Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

   
 

          ก่อนที่เราจะเริ่มวาดรูป หรือสร้างภาพ เราต้องมาทำความเข้าใจกับส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Macromedia Flash CS6 กันก่อน โดยเปิดโปรแกรม Macromedia Flash CS6 ด้วยการคลิกปุ่ม Start> All Program > Adobe Master Collection CS6 >Adobe Flash Professional CS6 จะปรากฏหน้าต่าง ดังภาพ

 
 
Menu Bar คือ เมนูที่ใช้แสดงชุดคำสั่งทั้งหมดของโปรแกรม สามารถใช้งานได้โดยการคลิกเมนู

Toolbox เป็นชุดเครื่องมือสำหรับการวาดภาพต่างๆ ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มย่อยคือ Tool, View, Colors และ Option

Timeline เป็นส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยภายใน Timeline จะประกอบไปด้วยตารางเล็กๆ ที่มีแถบบอกจำนวนเฟรม (Frame) และมีเส้นสีแดงที่เรียกว่า Playhead ไว้สำหรับบอกตำแหน่งในการเล่นว่าอยู่ตำแหน่งใด

stage เป็นพื้นที่สำหรับใช้ในการทำงาน จัดวางวัตถุ หรือรูปภาพ

Panel เป็นส่วนของจอภาพเครื่องมือที่ใช้ในการปรับแต่งออบเจ็กต์
 
 

ส่วนประกอบหลักๆ ของหน้าต่างโปรแกรม Flash

 
 

1. ส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Timeline)

 

2. ส่วนที่เป็นพื้นที่การทำงาน (Stage)

 

3. ส่วนของการกำหนดคุณสมบัติของออบเจ็กต์

 
 

1. ส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Timeline)
            Timeline เป็นส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยมีส่วนประกอบหลักๆ ด้วยกัน 2 ส่วน คือเลเยอร์ (Layer) และ
เฟรม (Frame) ดังนี้     

 

ส่วนประกอบของ TimeLine

 
 

          Layer เปรียบเสมือนแผ่นใสที่มีวัตถุหรือออบเจ็กต์ของภาพต่างๆ ที่เราวาดวางเอาไว้ การสร้างเลเยอร์ใหม่ก็เปรียบเสมือน
กับเพิ่มแผ่นใสที่มีอิสระต่อกัน สามารถเปลี่ยนตำแหน่งการซ้อนทับกันของแต่ละเลเยอร์ได้โดยจะมีผลให้ภาพมีการเปลี่ยน
ระดับและการซ้อนทับกันด้วย

 
 

          Frame ที่แสดงช่องเฟรมต่างๆ ซึ่งทำงานเหมือนกับเฟรมที่ประกอบกันเป็นภาพยนตร์ โดยเมื่อมีการนำเฟรมเหล่านี้
มาแสดง อย่างต่อเนื่องก็จะทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหว ทั้งนี้ Frame จะแสดงผลทีละเฟรม โดยจะมีหัวอ่าน (Playhead)
ไว้สำหรับบอกตำแหน่งในการเล่นว่าอยู่ในตำแหน่งใด

 
 

ชนิดของเฟรม
              ชนิดของเฟรมที่ใช้ในการสร้างมูฟวี่ในโปรแกรมแฟลชแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ คีย์เฟรม (Keyframe) และเฟรม
ระหว่างกลาง (In-between frame) ดังนี้ คีย์เฟรม (Keyframe) คือตำแหน่งหลักที่วัตถุมีการเปลี่ยนแปลง ทำให้ภาพดูเคลื่อนไหว
สัญลักษณ์ของคีย์เฟรมมี 2 แบบ คือ

 
 

หมายถึง เฟรมเปล่า

  หมายถึง คีย์เฟรมที่มีวัตถุอยู่
 

          การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame สามารถทำได้โดยการสร้างเฟรมขึ้นมาแล้ววางวัตถุลงไป
โดยปรับแต่งให้วัตถุในแต่ละเฟรมมีความแตกต่างกัน

 
 
 

          เฟรมระหว่างกลาง (In-between frame) In-between เป็นหลักการหนึ่งของการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการกำหนดเฟรมเริ่มต้น และเฟรมสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว แล้วใช้คำสั่ง tween ในโปรแกรมแฟลชเพื่อให้ภาพเคลื่อนที่ระหว่างเฟรมเริ่มต้นกับเฟรมสิ้นสุด

 
 

การกำหนดการเคลื่อนที่แบบ tween ให้กับวัตถุในคีย์เฟรม มีสัญลักษณ์ของเฟรมที่แตกต่างกันตามลักษณะการเคลื่อนที่ที่กำหนด ดังนี้

 

เฟรมภาพนิ่ง เป็นเฟรมที่แสดงเนื้อหาของคีย์เฟรมที่อยู่ก่อนหน้า โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ
ลักษณะของพื้นเฟรมจะเป็นสีเทา

 
เส้นประ แสดงถึงการเคลื่อนไหวที่ไม่สมบูรณ์ เมื่อไม่ได้กำหนดคีย์เฟรมสิ้นสุด  

Shape Tween เป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปพร้อมกับการเคลื่อนที่
โดยช่วงของการเคลื่อนที่จะเป็นรูปลูกศรสีดำบนพื้นสีเขียวระหว่างเฟรมเริ่มต้นกับเฟรมสิ้นสุดที่เป็นจุดสีดำ

 

Motion Tween เป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่มี การเคลื่อนที่โดยแสดงช่วงของการเคลื่อนที่เป็นรูปลูกศรสีดำ
บนพื้นสีม่วงระหว่างเฟรมเริ่มต้นกับเฟรมสิ้นสุดที่เป็นจุดสีดำ

 
   
   
   
 

2. ส่วนที่เป็นพื้นที่การทำงาน (Stage)
                             Stage เป็นพื้นที่สำหรับใช้ในการทำงาน หรือจัดวางวัตถุ จะเรียกกันว่า ออบเจ็กต์ (Object) ผู้ใช้งานสามารถปรับเปลี่ยนขนาด
สีพื้น หรือตั้งค่าได้โดยคลิกเมนู Modify>Document...หรือคลิกขวาที่พื้นที่ จะเกิดเมนูลัดขึ้นมา ให้เลือก Document Properties
ก็จะปรากฏหน้าต่าง Document Settings ดังภาพ

 
 
 

รายละเอียดของ  Document Settings ประกอบไปด้วย

 

>> Dimensions ใช้สำหรับกำหนดขนาดความกว้าง (Width) และความสูง (Height) ของ Stage

>> Match ใช้สำหรับกำหนดขนาดของ Stage ตามตัวเลือกดังนี้
      - Printer เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับขนาดกระดาษปกติที่เครื่องพิมพ์สามารถพิมพ์ได้
      - Contents เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับรายละเอียดที่แสดงในไฟล์เอกสาร
      - Default เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับค่าเริ่มต้นคือ 550x400 pixels

>> Background color เป็นการกำหนดสีฉากหลังของ Stage
>> Frame rate เป็นการกำหนดจำนวนเฟรมที่ต้องการแสดงภายใน 1 วินาที

>> Ruler units เป็นการกำหนดหน่วยของ Ruler

>> ปุ่ม Make Default ไว้สำหรับเปลี่ยนค่าที่กำหนดให้เป็นค่าเริ่มต้นของโปรแกรม

 
 
 
 

3. ส่วนของการกำหนดคุณสมบัติของออบเจ็กต์

 
     1. การเลือกออบเจ็กต์ ในส่วนของออบเจ็กต์ เมื่อทำการเลือกออบเจ็กต์โดยเครื่องมือ Selection Tool  
เราสามารถเลือกได้ 1 ออบเจ็กต์โดยการคลิกเมาส์ และหากเราต้องการเลือกออบเจ็กต์มากกว่า 1 ออบเจ็กต์ ให้เรากด Shift
พร้อมกับการคลิกเลือกออบเจ็กต์ชิ้นที่เราต้องการเลือกต่อไป
 
 
      2. การซ้อนกันของรูปทรงใน Flash การวาดออบเจ็กต์ที่มีแต่ Fill ซ้อนกันโดยสี Fill ของออบเจ็กต์ทั้งสองมีสีเหมือนกัน
จะทำให้พื้นที่ ของออบเจ็กต์ทั้งสองถูกรวมเข้าด้วยกัน
 
 
                   การวาดออบเจ็กต์ที่มีแต่ Fill ซ้อนกันโดยสี Fill ของออบเจ็กต์ทั้งสองมีสีต่างกันจะทำให้พื้นที่ของออบเจ็กต์ทั้งสอง
ถูกแยกออกจากกัน และบริเวณสีเดิมที่ถูกทับจะหายไป
 
 
       การวาดออบเจ็กต์ที่เป็น Stroke ทับลงบน Fill จะเป็นการแยกออบเจ็กต์ที่เป็น Fill ออกจากกัน ซึ่งวิธีการนี้จะมีประโยชน์มากในการตัดหรือแยกออบเจ็กต์ออกจากกัน  
 
 3. การ Group ออบเจ็กต์เข้าด้วยกัน การ Group ออบเจ็กต์เป็นการรวมออบเจ็กต์ต่างๆ เข้าไว้ด้วยกันมีขั้นตอน และประโยชน์ในการใช้งานดังนี้
              - การนำออบเจ็กต์ที่มี สี Fill หรือ Stroke แตกต่างกันมาซ้อนกันโดยไม่ให้ออบเจ็กต์ตัดกัน ให้ใช้คำสั่ง Modify>Group หรือกด Ctrl+G
เพื่อรวมออบเจ็กต์ไว้ด้วยกัน
 
 
 

::เว็บไซต์นีสร้างขึ้นเพื่อการศึกษาเท่านั้น::
บทเรียนบนระบบเครือข่าย รายวิชา โปรแกรม Animation รหัส ง33242 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
จัดทำโดย : นางสาวสุภาพร ก้อนเทียน